Was du hörst
Stimmen und Klang
Die Originalstimmen des Spiels sind abgeschaltet. Was im Bezirk gesprochen wird, haben wir selbst gemacht.
Das Kernstück ab Staffelstart
Du redest. Sie antworten.
Die Bewohner des Bezirks sind keine Textfenster. Du schaust jemanden an, hältst Y gedrückt und sprichst ins Mikrofon. Die Figur hört zu und antwortet mit eigener Stimme – laut, zögernd, unfreundlich, je nachdem, wen du vor dir hast. Wer im Umkreis von zwanzig Metern steht, hört die Antwort mit.
Jede Figur hat eine Herkunft und damit einen Tonfall, eine Beschäftigung und eine Meinung zu dem, was hier passiert. Manche haben Angst vor den Maschinen. Manche haben schon auf eine geschossen und erzählen dir davon. Wer sich danebenbenimmt, bekommt das zu hören.
Dafür brauchst du ein Mikrofon, getippt geht es nicht. Bis zum Staffelstart können das nur Admins – danach alle.
Ohne dein Zutun
Der Bezirk redet auch, wenn du schweigst
- Stadtgerede. Alle fünfzig bis hundert Sekunden sagt jemand in deiner Nähe etwas – über die Räumung, die Preise, den Nachbarn, die Maschinen. Saint Denis hat 140 eigene Zeilen, das Land draußen 60, verteilt auf 22 Zonen. Auf fünfundzwanzig Meter hörst du mit, und ein dezenter Untertitel sagt dir, wer spricht.
- Grüße im Vorbeigehen. Wer dich ansieht und nah genug steht, grüßt auch mal – mit Blick aufs Wetter und die Tageszeit. Hast du eine Waffe gezogen, grüßt dich niemand.
- Zeilen zur Tätigkeit. Für 217 Tätigkeiten gibt es eigene Zeilen. Klopft jemand an eine Tür, sitzt am Feuer oder schuftet an einer Kiste, hörst du auch, warum.
- Zwiegespräche. Zwei Bewohner reden miteinander, und du kannst stehen bleiben und zuhören. In Saint Denis gibt es 28 davon.
- Das Corps spricht. Die Soldaten in den besetzten Orten haben 30 eigene Zeilen – Kommandos, Warnungen, Rufe im Gefecht, die weiter tragen als Stadtgeplauder.
Die englischen Originalstimmen sind dafür stummgeschaltet; geblieben sind nur Schmerz- und Kampflaute. Was stattdessen gesprochen wird, in Zahlen:
- Aufnahmen1.223
- Gesprochene Sätze8.680
- Stimm- und Akzentpaare104
Klangkulisse
Jede Maschine klingt nach sich selbst
Red Dead hat keine Dieselmotoren. Alles, was hier stampft, zischt und surrt, musste gebaut werden – achtundzwanzig eigene Maschinenklänge.
- Die Kasematte hörst du zuerst: Dieselmotor, Hydraulik, Tritte im Boden, dazu das Signal, wenn eine Patrouille etwas gefunden hat.
- Die Festung trägt ihren eigenen Maschinenraum mit sich – Diesel, Mechanik, Zischen, und ein Horn, das man über Kilometer hört.
- Der Watcher surrt über dir, pfeift, wenn er dich erfasst hat, und schlägt hörbar auf, wenn du ihn herunterholst.
- Der Marshal warnt dich vor: Hat er dich drei Sekunden im Blick, pfeift er – gut eine Sekunde später bist du markiert.
- Das Stahlpferd schnaubt Dampf statt Luft: Kessel, Servo, Ticken im Stand, ein mechanisches Wiehern. ab Staffelstart
- Klang mit Richtung. Maschinen, Baulärm und Stimmen kommen aus ihrer Richtung, und hinter einer Wand klingen sie gedämpft.
- Jede Meldung hat ihren Ton. Telegramm, Verwarnung, Serverneustart klingen verschieden, damit du nicht hinsehen musst.
Und das Auge
Papier, Messing, Tusche
Auch was du auf dem Bildschirm siehst, soll aus dieser Welt stammen: Papier, Messing, Tusche und Ochsenblut statt bunter Standardmenüs. Inventar und Waffenrad sind selbst gebaut. Die Anzeige hat eigene Ergänzungen bekommen – Lebensbalken naher Maschinen, Krankheitsanzeigen, Tacho –, das Tagebuch ist stark umgebaut. Dazu über tausend Gegenstandsbilder: Jeder der 748 Gegenstände hat eins.
Das Inventar hat ein echtes Platzproblem: zwölf mal zwölf Felder, und jedes Stück belegt seine Fläche. Ein Gewehr ist kein Kästchen. Und die Traglast liegt bei 35 Kilo.