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Purifier Class

Die Maschinen

Sie wurden gebaut, um ein Land zu reinigen. Niemand hat ihnen gesagt, dass der Auftrag vorbei ist.

Wie sie arbeiten

Jede Maschine folgt demselben Ablauf. Sie schießt nicht sofort. Sie stellt erst fest, ob du ein Fall für sie bist.

  1. 1 · Sichten

    Die Maschine hat dich gesehen. Ihr Licht wechselt nach Rot, aus dem Rumpf kommt ein einzelnes Klacken, dann blinkt es schneller.

  2. 2 · Markieren

    Hält der Blick, bist du markiert – für genau diese eine Maschine, nicht für alle in der Nähe. Der Watcher braucht dafür zwei Sekunden und ruft dann eine Patrouille. Der Marshal braucht drei, dann warnt er 1,2 Sekunden lang mit rotem Licht und Pfeife.

  3. 3 · Jagen

    Sie nimmt Fahrt auf und hält auf deine letzte Stelle zu. Wer näher als dreißig Meter herankommt, ist sofort markiert. Wer die Maschine trifft, wird sofort angegriffen. Bloßes Schießen zählt nicht, nur ein Treffer an genau dieser Maschine.

Patrouillen, Watcher und Marshal halten sich von Ortschaften fern: Sie bleiben 200 Meter vor dem Ortsrand. Nur die Festung kümmert das nicht. Sie läuft mitten durch Strawberry und dicht an Emerald Ranch vorbei – feuert dort aber nicht.

Ein Blitz schlägt bei Nacht in die Festung, ihre Scheinwerfer leuchten über den Wald.

Bauart I

Die Festung

Ein Stahldeck auf sechs Beinen, 195 Meter hoch und fast so breit wie ein Stadtviertel. Auf dem Rumpf sitzen Kräne, Kessel und Schornsteine, an den Flanken reihenweise Geschützrohre. Zwei davon sind im Bezirk unterwegs. Wenn sie läuft, hörst du sie, bevor du sie siehst.

Class I · Mobile Sanitation Platform

  • ArmorUnbezwingbar
  • ThreatExtrem
  • MobilityGering
Technische Werte
  • Höhe195 m
  • Beine6
  • Suchscheinwerferüber 3 km
  • Zu bezwingennein
  • Im Bezirk2

Gegen die Festung hilft keine Waffe, die ein Mensch tragen kann. Sie bleibt nicht stehen, sie verhandelt nicht, sie fällt nicht um. Wer sie am Horizont sieht, hat zwei Möglichkeiten: aus dem Weg oder in die Stadt.

Kasematte mit Geschützturm und Rauchsäule, davor ein Reiter.

Bauart III

Die Kasematte

Ein gepanzerter Kessel auf vier kurzen Beinen, gedrungen und schwer. Oben ein Turm, der sich nur vierzig Grad aus der Rumpfachse dreht: Wer aus dem richtigen Winkel angreift, hat kurz Ruhe.

Class III · Heavy Sanitation Unit

  • ArmorHoch
  • ThreatExtrem
  • MobilityGering
  • Weak pointKessel hinten
Technische Werte
  • Panzerung4000 Punkte
  • TurmMaschinengewehr
  • Flammenwerfer17 m
  • SchwachstelleKessel

Ein Treffer in den Rumpf zählt wenig, ein Treffer in den Kessel viermal so viel. Nur: Der Kessel sitzt hinten, und vorne steht der Turm.

Werkmaschine bei Nacht mit sechs Scheinwerfern über einer Wiese.

Bauart VI

Die Werkmaschine

Hochbeinig, schmal, mit Kurbelarmen am Rumpf. Sie war ursprünglich zum Bergen und Abreißen gedacht und wurde umgerüstet, als das Bureau merkte, dass Bergen nicht mehr nötig ist. Turm und Flammenwerfer hat sie von der Kasematte: Auch ihr Turm dreht sich nur vierzig Grad.

Class VI · Field Reclamation Unit

  • ArmorHoch
  • ThreatHoch
  • MobilityGering
Technische Werte
  • Panzerung4000 Punkte
  • Turmdreht 40°
  • Flammenwerferwie Kasematte
  • Feuer ab90 m
  • Patrouillen10 je Bundesstaat

Kasematten und Werkmaschinen streifen zu zehnt durch jeden Bundesstaat, Tag und Nacht, und suchen die Gegend ab, in der Menschen unterwegs sind. Welche Bauart dir begegnet, ist ausgelost. Beide sind gleich schnell – oder gleich langsam. Sie bleiben in ihrem Staat.

Ein Mann mit Zylinder feuert auf einen Watcher, der mit Laterne über den Bäumen schwebt.

Bauart VIII

Der Watcher

Ein Kessel mit zwei Propellern, kaum größer als eine Kutsche, mit einer einzigen roten Linse. Er kämpft nicht. Er sieht nach, hält fest, was er findet, und ruft die Großen.

Class VIII · Aerial Observation Unit

  • ArmorGering
  • ThreatRuft Verstärkung
  • MobilityHoch
Technische Werte
  • Panzerung240 Punkte
  • Bewaffnungkeine
  • RuftPatrouillen herbei
  • Im Bezirk2 je Bundesstaat

Ihn kannst du vom Boden aus abschießen – er stürzt ab und schlägt auf. Aber er ist leise, er kommt hoch an, und bis du ihn hörst, hat er dich meistens schon gemeldet.

Ein Marshal mit zwei Luftschrauben über einem Reiter, der nach oben schießt.

Neu im Bezirk

Der Marshal

Ein fliegender Dampfautomat unter Panzerblech, mit zwei Maschinengewehren. Der Watcher meldet nur. Der Marshal erledigt die Sache selbst.

Class unknown · Armed Aerial Unit

  • ArmorMittel
  • ThreatHoch
  • MobilityHoch
Technische Werte
  • Panzerung900 Punkte
  • Bewaffnung2 Maschinengewehre
  • Feuer bis75 m
  • Schaden12 je Treffer
  • Im Bezirk1 je Bundesstaat
  • Ersatznach 10 min

Hat er dich drei Sekunden im Blick, bist du markiert. Dann wird sein Licht rot, eine Pfeife schrillt, und nach 1,2 Sekunden kommen die Feuerstöße, sechs Schuss auf einmal.

Er lässt sich vom Boden aus herunterholen, und jeder Treffer an einer Baugruppe zeigt Wirkung: Mit zerschossenen Luftschrauben taumelt er, ein zerschossenes Maschinengewehr schweigt. Nur kommt zehn Minuten nach jedem Abschuss der nächste. Das Wrack liegt zwei bis fünf Minuten – lang genug, um mit Werkzeug etwas herauszuholen.

Gut zu wissen

Was sie sonst noch tun

Ungefragter Rat

Wie man alt wird

Wie oft das gelingt, steht im Zähler