Purifier Class
Die Maschinen
Sie wurden gebaut, um ein Land zu reinigen. Niemand hat ihnen gesagt, dass der Auftrag vorbei ist.
Wie sie arbeiten
Jede Maschine folgt demselben Ablauf. Sie schießt nicht sofort. Sie stellt erst fest, ob du ein Fall für sie bist.
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1 · Sichten
Die Maschine hat dich gesehen. Ihr Licht wechselt nach Rot, aus dem Rumpf kommt ein einzelnes Klacken, dann blinkt es schneller.
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2 · Markieren
Hält der Blick, bist du markiert – für genau diese eine Maschine, nicht für alle in der Nähe. Der Watcher braucht dafür zwei Sekunden und ruft dann eine Patrouille. Der Marshal braucht drei, dann warnt er 1,2 Sekunden lang mit rotem Licht und Pfeife.
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3 · Jagen
Sie nimmt Fahrt auf und hält auf deine letzte Stelle zu. Wer näher als dreißig Meter herankommt, ist sofort markiert. Wer die Maschine trifft, wird sofort angegriffen. Bloßes Schießen zählt nicht, nur ein Treffer an genau dieser Maschine.
Patrouillen, Watcher und Marshal halten sich von Ortschaften fern: Sie bleiben 200 Meter vor dem Ortsrand. Nur die Festung kümmert das nicht. Sie läuft mitten durch Strawberry und dicht an Emerald Ranch vorbei – feuert dort aber nicht.
Bauart I
Die Festung
Ein Stahldeck auf sechs Beinen, 195 Meter hoch und fast so breit wie ein Stadtviertel. Auf dem Rumpf sitzen Kräne, Kessel und Schornsteine, an den Flanken reihenweise Geschützrohre. Zwei davon sind im Bezirk unterwegs. Wenn sie läuft, hörst du sie, bevor du sie siehst.
Class I · Mobile Sanitation Platform
- ArmorUnbezwingbar
- ThreatExtrem
- MobilityGering
Technische Werte
- Höhe195 m
- Beine6
- Suchscheinwerferüber 3 km
- Zu bezwingennein
- Im Bezirk2
Gegen die Festung hilft keine Waffe, die ein Mensch tragen kann. Sie bleibt nicht stehen, sie verhandelt nicht, sie fällt nicht um. Wer sie am Horizont sieht, hat zwei Möglichkeiten: aus dem Weg oder in die Stadt.
Bauart III
Die Kasematte
Ein gepanzerter Kessel auf vier kurzen Beinen, gedrungen und schwer. Oben ein Turm, der sich nur vierzig Grad aus der Rumpfachse dreht: Wer aus dem richtigen Winkel angreift, hat kurz Ruhe.
Class III · Heavy Sanitation Unit
- ArmorHoch
- ThreatExtrem
- MobilityGering
- Weak pointKessel hinten
Technische Werte
- Panzerung4000 Punkte
- TurmMaschinengewehr
- Flammenwerfer17 m
- SchwachstelleKessel
Ein Treffer in den Rumpf zählt wenig, ein Treffer in den Kessel viermal so viel. Nur: Der Kessel sitzt hinten, und vorne steht der Turm.
Bauart VI
Die Werkmaschine
Hochbeinig, schmal, mit Kurbelarmen am Rumpf. Sie war ursprünglich zum Bergen und Abreißen gedacht und wurde umgerüstet, als das Bureau merkte, dass Bergen nicht mehr nötig ist. Turm und Flammenwerfer hat sie von der Kasematte: Auch ihr Turm dreht sich nur vierzig Grad.
Class VI · Field Reclamation Unit
- ArmorHoch
- ThreatHoch
- MobilityGering
Technische Werte
- Panzerung4000 Punkte
- Turmdreht 40°
- Flammenwerferwie Kasematte
- Feuer ab90 m
- Patrouillen10 je Bundesstaat
Kasematten und Werkmaschinen streifen zu zehnt durch jeden Bundesstaat, Tag und Nacht, und suchen die Gegend ab, in der Menschen unterwegs sind. Welche Bauart dir begegnet, ist ausgelost. Beide sind gleich schnell – oder gleich langsam. Sie bleiben in ihrem Staat.
Bauart VIII
Der Watcher
Ein Kessel mit zwei Propellern, kaum größer als eine Kutsche, mit einer einzigen roten Linse. Er kämpft nicht. Er sieht nach, hält fest, was er findet, und ruft die Großen.
Class VIII · Aerial Observation Unit
- ArmorGering
- ThreatRuft Verstärkung
- MobilityHoch
Technische Werte
- Panzerung240 Punkte
- Bewaffnungkeine
- RuftPatrouillen herbei
- Im Bezirk2 je Bundesstaat
Ihn kannst du vom Boden aus abschießen – er stürzt ab und schlägt auf. Aber er ist leise, er kommt hoch an, und bis du ihn hörst, hat er dich meistens schon gemeldet.
Neu im Bezirk
Der Marshal
Ein fliegender Dampfautomat unter Panzerblech, mit zwei Maschinengewehren. Der Watcher meldet nur. Der Marshal erledigt die Sache selbst.
Class unknown · Armed Aerial Unit
- ArmorMittel
- ThreatHoch
- MobilityHoch
Technische Werte
- Panzerung900 Punkte
- Bewaffnung2 Maschinengewehre
- Feuer bis75 m
- Schaden12 je Treffer
- Im Bezirk1 je Bundesstaat
- Ersatznach 10 min
Hat er dich drei Sekunden im Blick, bist du markiert. Dann wird sein Licht rot, eine Pfeife schrillt, und nach 1,2 Sekunden kommen die Feuerstöße, sechs Schuss auf einmal.
Er lässt sich vom Boden aus herunterholen, und jeder Treffer an einer Baugruppe zeigt Wirkung: Mit zerschossenen Luftschrauben taumelt er, ein zerschossenes Maschinengewehr schweigt. Nur kommt zehn Minuten nach jedem Abschuss der nächste. Das Wrack liegt zwei bis fünf Minuten – lang genug, um mit Werkzeug etwas herauszuholen.
Gut zu wissen
Was sie sonst noch tun
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Ins Haus sehen sie nicht
Bist du zehn Sekunden lang verdeckt, dreht die Maschine ab. Danach lässt sie dich fünfzehn Minuten in Ruhe.
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Überlebende
Die Maschinen setzen Gruppen von zwei bis vier Überlebenden ab. Wo sie herkommen, steht in keiner Akte.
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Wracks
Was abstürzt oder ausbrennt, lässt sich ausschlachten: kniend, mit Werkzeug, Teil für Teil. Die Teile brauchst du für bessere Werkbänke, gutes Werkzeug und Aufträge.
Was sich bergen lässt
Ungefragter Rat
Wie man alt wird
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In die Stadt
Patrouillen, Watcher und Marshal bleiben vor dem Ortsrand. Der Weg dorthin gehört ihnen.
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Nachts aufpassen
Die Lichtkegel brennen nur nachts. Dann siehst du sie kilometerweit. Tagsüber musst du selbst die Augen offen halten.
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Nicht zuerst schießen
Ein Treffer macht dich sofort zum Ziel. Nicht für jede Maschine in Hörweite, aber für die eine, die du getroffen hast. Die reicht.
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Auf den Kessel
Wenn es sein muss: auf den Kessel, aus der Deckung, zu mehreren. Allein reicht die Munition nicht.