Dein Platz
Bauen im Sperrgebiet
Gehöft, Werkstatt, Handelsposten oder Versteck – und ein Schrank, der entscheidet, wem das Land gehört.
Worum es geht
Du baust keine Basis. Du baust einen Ort.
Das Bausystem ist Mittel, nicht Zweck. Interessant wird es in dem Moment, in dem dein Lager einen Namen hat und andere Leute wissen, wo es steht.
- Ein Gehöft mit Pflanzkästen, Regenfass und Pferdestall, auf dem wieder jemand wohnt.
- Eine Werkstatt an der Straße, in der andere ihr Zeug instand setzen lassen.
- Ein Handelsposten mit festen Zeiten, Wache und einer Preistafel am Tor.
- Ein Lager für eine Gruppe, die zu groß für ein Hinterzimmer geworden ist.
- Eine kleine Siedlung, wenn mehrere ihre Bauten nebeneinandersetzen.
- Ein Versteck im Wald, von dem besser niemand weiß.
Was darunter steht, ist Handwerk: Raster, Stufen, Material, das jemand heranschaffen muss, ein Schrank, der den Anspruch hält, und Verfall, wenn sich niemand kümmert. Genau das macht den Unterschied zwischen einer Kulisse und einem Ort, den man verlieren kann.
Das Raster
Drei Meter, immer wieder
Gebaut wird auf einem festen Raster: jedes Feld drei mal drei Meter, jedes Stockwerk drei Meter hoch, bis zu sechs übereinander. Das klingt nach Einschränkung und ist das Gegenteil – Wände passen, Treppen treffen, Dächer schließen, und niemand verkantet sich an einem halben Zentimeter.
Den Baumodus öffnest du mit F6. Das erste Fundament legst du auf Geländehöhe und kannst es mit dem Mausrad anderthalb Meter nach oben oder unten schieben, damit es am Hang waagerecht liegt. Setzen kannst du bis acht Meter weit – der Rest ist Laufarbeit.
Drehen kannst du ein Teil jederzeit. Abreißen nur in den ersten zehn Minuten nach dem Setzen, danach steht es. Wer es dann noch loswerden will, muss es zerstören – sonst würde ein Angreifer eine Basis in Sekunden ausräumen, statt sie zu erobern.
Die Stufen
Vom Gerüst zum Eisenblech
Jedes Bauteil gibt es in vier Stufen. Du stufst an Ort und Stelle hoch, ohne abzureißen – die Wand bleibt, wo sie ist, und wird härter. Die Kosten gelten je Wand.
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Gerüst
Bretter und Nägel. Ein Anfang, kein Schutz – und abreißen lässt es sich immer, auch nach den zehn Minuten.
- Bauholz5
- Haltbarkeit10
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Holz
Die erste ernst gemeinte Stufe. Gegen eine Ladung Dynamit hält sie trotzdem nicht.
- Bauholz20
- Haltbarkeit250
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Bruchstein
Doppelt so zäh wie Holz. Wer davorsteht, braucht schon zwei Ladungen Dynamit.
- Bruchstein25
- Bauholz10
- Haltbarkeit500
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Eisenblech
Genietet und teuer. Wer davorsteht, braucht Zeit, Werkzeug oder drei Ladungen Dynamit.
- Eisenblech12
- Kohle6
- Haltbarkeit1.000
Beschädigtes reparierst du mit 25 Punkten pro Sekunde. Das kostet die Hälfte der Stufenkosten.
Jede Wand hat eine weiche Seite. Von innen nimmt sie dreimal so viel Schaden – setz sie richtig herum, sonst baust du dir die Bresche selbst ein. Nur Sprengstoff macht keinen Unterschied.
Und was keinen Träger mehr hat, stürzt mit ein. Ein Dach ohne Wände bleibt nicht in der Luft stehen.
Material
Jede Wand will bezahlt sein
Bauen kostet Material, und ohne Bauhammer geht nichts. Dafür musst du nicht alles auf einmal heranschaffen: Jedes Teil beginnt als Baustelle.
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1 · Setzen
Du stellst das Teil als Baustelle hin. Das kostet noch nichts.
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2 · Hämmern
Jeder Schlag mit dem Bauhammer liefert einen Teil des Materials, bis alles da ist.
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3 · Oder abbrechen
Überlegst du es dir anders, brichst du die Baustelle ab und bekommst alles zurück, was du schon geliefert hast.
Woher das Material kommt
Aus der Karte selbst: 331 Baum- und 545 Felsmodelle lassen sich abbauen. Ein Baum gibt je nach Größe 9, 30, 51 oder 81 Bauholz und wächst nach zwei Stunden nach. Dazu kommen sieben Erzsteine – Steinbrocken, Eisenader, Kupferader, Kohleflöz, Schwefelstein, Salpeterkruste und Goldquarz. Im Umkreis von 900 Metern um Saint Denis wird nichts abgebaut.
Der Anspruch
Der Werkzeugschrank entscheidet
Nicht das Gebäude gehört jemandem, sondern das Land. Wer einen Werkzeugschrank aufstellt, beansprucht fünfzig Meter im Umkreis: Nur er und die Leute, die er einträgt, dürfen dort bauen und abreißen. Zwei Schränke darf jeder besitzen, und zu einem fremden Schrank müssen mindestens siebenundsechzig Meter Abstand bleiben.
Der Schrank ist damit auch der wunde Punkt. Er hat fünfhundert Punkte Haltbarkeit, zwei Ladungen Dynamit reichen. Er soll das Ziel sein, wenn jemand erst einmal drin ist.
Fällt er, ist der Anspruch weg: Dann darf dort jeder bauen. Abreißen bleibt auf die zehn Minuten nach dem Setzen beschränkt – was steht, muss man zerstören. Das Lager des Schranks geht an den, der ihn zerstört hat, so weit es in seine Taschen passt.
Das ist der Sinn eines Raids. Nicht das Loch in der Wand, sondern der Verlust des Anspruchs.
- Anspruch50 m
- Schränke je Person2
- Abstand zum fremden Schrank67 m
- Haltbarkeit500 Punkte
Pflege
Was niemand hält, verfällt
Der Schrank hält nicht nur den Anspruch, er zahlt auch den Unterhalt. Jeden Tag nimmt er aus seinem Lager 10 bis 33 Prozent der Baukosten – in Bauholz, Bruchstein, Eisenblech und Kohle. Nur solange er zahlt, verfällt nichts.
Bleibt der Unterhalt aus, passiert drei Tage lang nichts. Danach verliert jedes Teil zwölf Punkte pro Stunde, bis nichts mehr steht – so bleibt die Karte frei von Ruinen, die keiner mehr kennt. Wer seinen Schrank gefüllt hält, kann auch mal wegbleiben. Wer das nicht tut, findet sein Lager womöglich nicht mehr vor.
- Unterhalt pro Tag10–33 %
- Schonfrist72 Stunden
- Verfall pro Stunde12 Punkte
Raids
Was eine Wand aushält
Ein festes Zeitfenster für Raids gibt es nicht. Wird dein Bau angegriffen, bekommen alle, die im Schrank eingetragen sind, das Banner „Raid!“. Die Maschinen beschädigen keine Bauten. Was beim Raiden erlaubt ist, steht in den Regeln.
Schaden an Bauten
- Dynamit420
- Molotow160
- Beil35
- Schusswaffen12
Wie viel Dynamit es braucht
- Holzwand1
- Bruchsteinwand2
- Eisenblechwand3
- Werkzeugschrank2
Verteidigung
Schloss, Draht und Pulver
Eine Kiste ohne Schloss kann jeder öffnen. Zwei Schlösser stehen zur Wahl:
- Das Vorhängeschloss schließt mit einem Schlüssel. Mit einem Dietrich und ruhigen Händen lässt es sich knacken.
- Das Zahlenschloss hat vier Stellen, ein Dietrich hilft hier nicht. Nach fünf falschen Versuchen sperrt es für 60 Sekunden.
Dazu kommen zwölf Fallen. Acht sind für Eindringlinge gedacht: Tellereisen, Selbstschussanlage, Pulverfass-Mine, Dynamit-Stolperdraht, Spanischer Reiter, Stacheldraht, Blechdosen-Alarm und Funkenzaun. Die übrigen vier sind für die Jagd.
Einrichtung
Was in den Bau gehört
Mauern allein machen noch keinen Ort. Was darin steht, entscheidet, ob man dort leben kann.
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Bett und Schlafsack
Hier wachst du nach dem Tod wieder auf. Danach braucht das Bett 120 Sekunden, der Schlafsack 300, bis es wieder geht. Ausruhen senkt den Stress – im Bett um 20 pro Minute, im Schlafsack um 15.
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Kisten
48 oder 144 Fächer. Ohne Schloss kommt jeder hinein, und sprengen lassen sie sich so oder so.
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Stationen
Der Schmelzofen macht aus zwei Eisenerz alle zehn Sekunden ein Eisenblech. Am Lagerfeuer kochst du, was du gejagt hast.
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Licht
Laterne, Fackel und Bogenlampe. Ein Dampfdynamo liefert Strom auf vierzig Meter.
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Anbau
Pflanzkasten, Regenfass und acht Saaten. Der nächste Laden steht in Saint Denis, und der Weg ist weit.
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Feldlager
Ein Pferdestall und ein Arztzelt, je eines pro Spieler. Heilen im Zelt kostet einen Dollar.
Grenzen
Was der Server zulässt
Ein paar Zahlen, damit niemand beim Planen danebenliegt. Sie halten die Gegend spielbar: Jedes Bauteil ist ein Gegenstand, den alle in der Nähe laden müssen.
- Mauerwerk je Gebäude200 Teile
- Einrichtung je Gebäude60 Stücke
- Gebäude je Person3
- Gebäude im Umkreishöchstens 8
- Stockwerke6
Nicht gebaut wird auf Straßen, in zwölf Orten und im Umkreis von 700 Metern um Saint Denis. Sechzig Meter Abstand zu fremden Bauten brauchst du nur, wenn du im Bereich eines fremden Schranks baust. Kisten, Betten und Öfen zählen getrennt vom Mauerwerk, deine Einrichtung geht also nicht auf Kosten der Mauern.
Und im Bauradius von fünfzig Metern gibt es keine NPCs.